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Guilde Wow [Elune / Horde]
 
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 Karazhan Guide !

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Amidaru

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MessageSujet: Karazhan Guide !   Karazhan Guide ! EmptyDim 23 Mar - 20:33

1/ATTUMEN ET MINUIT


1 trashmobs :

Les trashs pour aller à Attumen et son cheval Minuit ne sont pas très durs, mais demandent de l'attention et de la rapidité.
Ils fearent et il faut être rapide car le repop est de 25 min. Si ils repopent pendant le combat avec minuit/attumen, c'est rebelote on renettoie tout après le wipe. Les derniers packs entourant le forgeron ne sont pas nécessaires pour faire Minuit et Attumen, toujours ça de gagné.

Technique :

Palfreniers : Healent les chevaux, a faire en premier
Chevaux : 2 types possibles, un seul type fear, c'est celui à entraver, et quand on le tue il faut bien rester au cac, sinon ils chargent (critiquent a 7500). ils posent un debuff stackable endu/force.

Commentaires :

toujour bien reculer, entraver/piéger le nécessaire, et éliminer le reste. A la limite un seul heal suffit.
Rester proche du cheval pour éviter les charges et les fears qui suivent.
Toujours faire les palfreniers d'abord, car ils ont peu de pv, et healent les chevaux.

2.boss

Le premier boss de Karazhan, un bon entrainement pour régler le raid. Pas de difficultés particulières.
Capacités :

Technique :

Phase 1 : Minuit seul, le off-tank s'en charge et construit son aggro (il n'est pas tauntable)

Phase 2 : A 95%, Attumen se pointe, le main tank s'en charge seul dans son coin, dps sur minuit. Coté heal, gros focus sur les 2 tanks, mais quelques heals sur les cac seront nécessaires (au bandage pour regen pendant ce temps, ca marche bien)

Phase 3 : A 25%, Attumen monte sur Minuit, ils ne font plus qu'un et leur barre de vie repasse à 100%. pas de strats, bourinnage en règle. Il stun et charge de temps en temps, penser à laisser le war monter son aggro en début de phase 3.

Commentaires :

Le combat lui-même sollicite beaucoup les 3 healers les premières fois, mais cela se gère facilement avec l'expérience, ainsi que le stuff.
Une fois Attumen fait, les trash ne repopent plus. Faire le pack à côté du forgeron, pour peu que vous ayiez la réput honorée, vous pourrez réparer ici.
Pensez à dispel le(s) tank de la malédiction, qui reduit les soins reçus et les dégats effectués de moitié.


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Amidaru

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MessageSujet: Re: Karazhan Guide !   Karazhan Guide ! EmptyDim 23 Mar - 20:34

2/ MOROES


1. Trashs

Vider le minimum de la salle du bal pour aller à la salle à manger de Moroes. Il est conseillé d'envoyer un guerrier puller la première table d'invités (en 2 fois), qui sera faite dans l'escalier, ainsi que le serviteur squelette qui se promène à cette table. La salle à manger de Moroes sera ensuite entièrement vidée.

Technique :

Serviteurs Squelettes : rien de spécial, sauf parfois un debuff sur le tank.
Régisseurs : tapent très fort a 30% de vie, pas piégable ni entravable.
Invités : non élites : à l'aoe, font quand même mal. Laisser les tanks ou un paladin prendre l'aggro, puis aoe.

Commentaires :

Pour soulager les heals et le mage sur les packs aoe, il est possible de piéger et entraver au moment du pull. Avec l'habitude, on fait sans pour aller plus vite.
Le repop est assez rapide aussi, ce qui laisse peu de pulls sur Moroes (1h environ). Quand Moroes est mort, les trashs ne repopent plus.

2. Boss

Moroes est accompagné de 4 adds parmis 6 possibles:

Catriona Von'Indi prêtresse heal
Robin Daris guerrier dps
Dorothée Milstripe prêtresse ombre
Keira Berrybuck paladin sacré
Rafe Dreuger paladin protection/vindicte
Crispin ference guerrier protection

Capacités :

Suriner : Moroes assomme le premier sur sa liste d'aggro.
Cécité : poison dispellable qui désoriente le tank pendant plusieurs secondes.
Garrot : Régulièrement il vanish. Lorsqu'il réapparaît, il se dirige alors vers le second sur sa liste d'aggro n'ayant pas encore de garrot, et pose un garrot sur la première personne croisée. Ce garrot inflige 1000 de dégâts toutes les 3 secondes pendant 5 minutes ! Le boss retourne ensuite vers le 1er joueur dans la liste d'aggro.

Technique :

Préparation:

Buffer ombre le raid, et amplification de la magie sur tout le monde sauf les tanks présumés des adds. De part cécité, et suriner, il faut nécessairement 2 tanks sur Moroes.

Concernant les adds:

Identifier les 2 plus costauds (guerrier/palouf), les entraver / piéger, et focus les tissus (prêtresse ombre en premier). C'est encore mieux si on peut en piéger un 3eme. Attention si le troisième est dps aussi, à bien casser ses heals si c'est un paladin/prêtresse spé heal. Le plus pratique pour les premiers pulls est 2 entraves et un piège, ce qui impose 2 prêtres et un chasseur avec les 17 points qui vont bien en survie (piège amélioré), mais cela simplifie pas mal le combat. Sinon un paladin peut aussi fearer un add au besoin.

Le 1eme add sera dps au plus vite (on se fiche des fracasses), tanké par un druide/demo/chaman.
Suivant le groupe, s'occuper du 2nd add, ou passer directement sur Moroes. Il a pas mal de pv, et il faut le liquider vite avant que tout le raid n'ai le garrot. Enfin une fois Moroes fait, on termine les adds restants.

Coté heal:

On fonctionne avec un healeur (chaman/druide) qui va soigner uniquement les deux guerriers et en profiter pour dispel cécité quand il peut. Un second heal hot les personnes qui ont un garrot et assiste le chaman. Les prêtres ont la vie dure, car doivent healer ceux qui ont les garrots tout en maintenant leur add entravé à tout prix.

Commentaires :

1ere difficulté: la gestion des adds qui dépiègent/désentravent et foncent sur les healeurs. Les prêtres doivent entraver tous les 2/3 sorts (suivant leur score de toucher), et le chasseur ne doit pas laisser son add s'enfuir. La clef du combat est avant tout dans la gestion de ces adds.
2nde difficulté: Ensuite, il faut faire vite (donc un dps correct est requis), car Moroes va régulièrement disparaitre puis réapparaitre pour faire son garrot, qui fait très mal.
Il est possible de supprimer le garrot avec la forme de pierre des nains,le bouclier divin pour les paladins, le bouclier de glace pour les mages et la bénédiction de protection.
A noter aussi, qu'à 30% de sa vie, Moroes devient enragé et tape plus fort


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Amidaru

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MessageSujet: Re: Karazhan Guide !   Karazhan Guide ! EmptyDim 23 Mar - 20:34

3/ DAMOISELLE DE VERTUE


1. Trashs

Technique :

2 gardes : entravables, font poper un molosse. Rien de spécial.
Concubines et hôtesses dévergondées : Ban et entrave possibles, elles posent différents debuffs, et peuvent charmer le raid entier. Mais rien de bien méchant. Profitez de leurs emotes.

2. Boss

Capacités :

Feu sacré : toutes les 2 secondes sur un joueur. 1600-1900 de dégats suivi d'un dot à 1800 toutes les deux secondes pendant 12 secondes.
Consécration : aoe de 10 mètres de 300-400 dég&acric;ts toutes les secondes. Empêche de lancer des sorts.
Colère divine : rebondit et afflige de plus en plus de dég&acric;ts aux joueurs proches.
Repentir : effet visuel avant le lancement) plonge les joueurs (hors de portée de la Consécration) en méditation pendant 10 sec. Il ne peuvent plus rien faire à moins qu'ils ne subissent des dég&acric;ts. Ce sort est lancé sur le raid avec un interval aléatoire d'au minimum 45s.

Technique :

Attenuation de la magie sur les CACs sauf le MT !

Si possible puller à la redirection du chasseur, son aggro est très dangereuse pour les heals en engagement de combat

- Il faut que le MT la tank exactement au milieu du cercle, et le reste du raid se place autour, devant les marches noires. Ce placement permet d'éviter consécration et la propagation de colère divine tout en étant à porté de dispel. Il ne faut pas plus de 3 CACs pour la même raison.

- Un prêtre/paladin doit être affecté au dispel de feu sacré. Il ne doit faire que ça, plus placer un soin rapide/rénovation sur la personne tout juste dispel.

Deux healeurs dont un druide idéalement seront affectés au heal du MT1. Celui-ci devra toujours avoir des hots (rénovation/fleur de vie/récupération...) pour survivre aux repentirs toutes les 45s.
Un des heals du MT se placera juste derrière le tank et le tank reculera d'un ou deux pas lors des repentir pour que le healer se fasse réveiller par l'aoe de consécrations

Commentaires :

Sur repentir : les druides doivent lancer des Hots sur le MT, et le MT se recule de quelques pas pour reveiller le healer placé derrière lui et se replace de suite .
Les paladins peuvent lancer une bénédiction de sacrifice sur le MT. Les dégâts subis par le MT réveilleront immédiatement le paladin plongé en méditation.
Les démonistes peuvent invoquer le chasseur corrompu pour dispel et réveiller un soigneur.
Le combat n'est pas compliqué tant que vous êtes réactifs sur les points ci-dessus (en particulier le dispel), et si les soins sont constants sur les classes au corps à corps.


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MessageSujet: Re: Karazhan Guide !   Karazhan Guide ! EmptyDim 23 Mar - 20:35

4/ L'OPERA


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MessageSujet: Re: Karazhan Guide !   Karazhan Guide ! EmptyDim 23 Mar - 20:35

5/ Le CONSERVATEUR



1. Trashs

Note importante : pour retourner à Curator et après, tant que l'ombre d'Aran n'est pas tuée, il est conseillé de passer par la tour extérieure. Il est aussi possible de passer par la porte à droite en montant les escaliers en direction de l'opéra, juste après le bal, pour peut qu'elle ait été ouverte une fois par l'autre coté.

Technique :

Les 2 robots : gardent l'accès vers Curator. ils sont à tanker chacun d'un côté. Ils posent un debuff régulièrement sur une personne du raid faisant des dég&acric;ts de zone d'arcane. Cette personne devra donc s'isoler le temps que le debuff parte.
elem d'arcane et ses 5 siphonneurs de mana : Ils sont plutôt ennuyeux. La méthode longue est de sheeper/endormir/piéger les 5 poissons de mana et faire l'élém. La méthode bourrin est d'aoe le pack. Il faut faire vite, cars ils pompent la mana. L'elem à un bouclier de mana à dps. restez en pack. pour éviter qu'il se tp aoe et reset l'aggro.

Commentaires :

Le repop est d'une heure. Il faut faire vite, car il y a de la marche après un wipe pour revenir.

2. Boss

Le Conservateur est le gardien de la Ménagerie de Karazhan. Il a environ 1 million de points de vie et une armure importante. Ses attaques touchent à environ 3000 dég&acric;ts sur un guerrier bien stuffé.

Vous avez 12 min pour le tuer avant qu'il ne passe en Berserk.

Capacités :

invocation d'orbes : Le conservateur invoque un add régulièrement, toutes les 10s. Ces adds ont un bon paquet de points de vie, n'ont pas d'aggro stable, frappent avec une AOE des arcanes (similaire au mage) sur un rayon de 10m causant entre 675 et 825 dég&acric;ts des arcanes
Evocation : Toutes les 1min30s, le conservateur est à court de mana fait une évocation durant 20 secondes. Pendant cette période il prend 200% des dég&acric;ts infligés. Pendant l'évocation le Conservateur n'attaque pas et n'invoque pas d'adds.
Bolt d'arcane : Le conservateur occasionnellement tape une cible avec une arcane bolt qui inflige environ 4000 dég&acric;ts des arcanes. En général la cible est le 2nd de la liste d'aggro.
Enragé : Augmente du DPS mêlée contre le MT et augmentation du nombre de bolts envoyé. Il devient par contre incapable d'invoquer des adds, et ne fera plus d'évocations.

Technique :

En premier lieu, un mage buff le raid complet excepté le MT en atténuation de la magie.

Un seul tank est nécessaire sur Curator.

Tout le dps doit être mis sur les adds. Un démoniste avec un peu de résistance arcane posera régulièrement des malédictions afin de se maintenir second en liste d'aggro et prendre les bolts. Il faut liquider les adds pour pouvoir dps furieusement pendant les évocations.

Commentaires :

Ce combat impose un bon dps de raid. En phase d'apprentissage, il faut idéalement, un seul MT et pas d'autres CACs. Il est plus important d'avoir un bon dps et de bon healeurs, qu'un stuff résistance arcane.
Le stuff aidant, il est utile d'avoir un dps qui ne s'occupe pas des adds mais uniquement de Curator. Un prêtre ombre est idéal pour la regen mana dans ce rôle (il sera donc celui qui prendra la bolt d'arcane).
Le placement du raid est important, pour minimiser les degats des aoe des adds. Le tank se placera au milieu du couloir, les heal et dps en arc de cercle à distance max derrière le tank, et les cacs au centre.
Pendant les évocations, les heals feront une bonne regen (les prêtres envoyez vos ombrefiels, les druides lancez les innerves...)
Voleurs, apprenez à utiliser Cape d'Ombre au bon moment pour minimiser les dégats que vous prendrez des adds.


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Amidaru

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MessageSujet: Re: Karazhan Guide !   Karazhan Guide ! EmptyDim 23 Mar - 20:41

6/ L'OMBRE D'ARAN


1. Trashs

Après Curator, passer la bibliothèque, monter la rampe en colimaçon passer la pièce ronde, monter de nouveau, passer 3 petites salles successives, arrivé dans la 3eme, le chemin sur la gauche mène à une porte derrière laquelle se trouve l'ombre d'Aran.

Technique :

Protecteurs Arcanique : tankés par le MT, ils ne sont pas tauntables (attendez les fracasses!), pop des étincelles arcaniques à liquider, rien de spécial.
Nourisseur de Mana : ne tapent pas fort, mais insensibles aux dégats magiques, et aggro volatile, donc vite fatiguants.
Horreurs Magiques : aoe d'arcanes à 2000 environ, rien de méchant, il sont accompagnés de distortions.
Distortions : Ceux-ci explosent à 5000 en mourant, arrangez-vous pour les faire péter hors du champs de vision du raid, ou bien stunnez les a 5-10% (aiguillon perfide, stun paladin, stun tauren, etc...)
Ombres : triviales, entravables, piégables...

2. Boss

L'ombre d'Aran est un mage, mais un peu uppé par rapport aux joueurs...

Capacités :

Trait de glace : 4000 points de dégats environ
Boule de feu : 4000 points de égats environ
Missiles des arcanes : 1500 points de égats par missile
Chaine de glace : piège 10s, dissipable
Lenteur : ralenti la vitesse de déplacement et d'attaque pendant 10s, dissipable
Contresort de zone : Zone de 10m
Blizzard : environ 1700 par tic
Explosion des arcanes : 12 000 points de dégats !
Cercle de feu : créé un triangle de feu entre 3 personnes, quiconque traverse un des 3 cotés déclenche une explosion de 5000 points de dègat sur le raid

Technique :

Placement :

le mage est gardè au centre, et se tp à cet endroit si jamais il bouge. Il n'a pas d'aggro.
les cac sont au cac (!), les casteurs et healeurs sont répartis dans toute la salle devant les piliers.

La routine :

- 3 personnes minimum (chaman/voleur/war) affectées aux interruptions sur les traits de givre pour l'un, les boules de feu pour un autre, les missiles des arcanes pour le dernier. Le contresort du mage ne marche que sur les boules de feu et les traits de glaces.

- Explosion des arcanes : Aran tp tout le monde à ses pieds, colle lenteur, et prépare son explosion (10s d'incant)
=> TOUT LE MONDE s'écarte au plus vite! (les prêtres peuvent dispell en même temps lenteur)

- Blizzard : recouvre la moitié de la salle, on peut voir au moment ou il incant ou le sort va être lancé, avec un petit éclat de givre annonciateur.
=> TOUT LE MONDE se place de l'autre coté ! Le blizzard tourne dans le sens des aiguilles d'une montre

- Guirlande enflammée : Une guirlande de flamme va se former sur 3 joueurs durant 20s. Personne ne doit la franchir sous peine de wipe!
=> le mieux est que PERSONNE NE BOUGE tant que le sort est actif.

Les gestions particulières:
- A 40% de vie, L'ombre Aran invoque 4 élémentaires d'eau durant 1m30 qui envoient des trait de givre à 2000 points de dégats.
C'est la partie la plus ardue du combat.
=> bannir et fearer (guerrier, démos, prêtres) ce que vous pouvez, tuez au plus vite le reste. Ils ne sont pas piégables.

- A 30 000 points de mana, l'ombre d'Aran sheep tout le monde, régénere sa mana et envoie son explosion pyrotechnique à 7500 degats
=> TOUT LE MONDE garde sa pierre de soin pour ce moment là, et l'utilise juste après l'explosion, accompagnée d'une potion de vie si possible.
A noter que casser les incantations de boule de feu trait de glace l'empêche de consommer sa mana, mais pas les missiles d'arcane, qui est un sort canalisé

Commentaires :

attribuer 3 personnes à healer pour le prêtre en plus du dispel, 3 et 4 au 2 autres healers, pour optimiser la mana.
Avec l'entrainement, on peut casser les sorts plus tard dans pendant le cast, et gagner pas mal de temps.
3 points importants à respecter :
1) bien interrompre un maximum de ses sorts de base.
2) TOUT le monde doit se souvenir de ne pas bouger sur la guirlande, s'écarter après avoir été tp à ses pieds avant l'explosion, et se placer juste après le blizzard et le suivre.
3) surtout eviter d'avoir en même temps l'ombre d'Aran vers 40% de vie et 30 000 points de mana : avoir le sheep de zone alors que les elem sont present signifie le wipe probable.
La bonne nouvelle :Une fois Aran mort, vous pourrez parler à Berthold le Concierge de l'entrée principale qui vous téléportera directement dans la salle d'Aran. Elle est pas belle la vie?


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Amidaru

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MessageSujet: Re: Karazhan Guide !   Karazhan Guide ! EmptyDim 23 Mar - 20:42

7/ TERESTIAN MALSABOT


1. Trashs

L'accès à Terestian se fait par un passage secret dans la salle juste avant d'accéder à l'ombre d'Aran. Cette salle contient 3-4 homoncules (des "imps") et 3 humanoïdes insensible aux sorts de contrôle.

Technique :

Homoncules : bannisables, asservisables, liquidez les et occupez-vous des pilleurs d'ombres.
Pilleurs d'ombres : rien de méchant, pas sheepables.

2. Boss

Après avoir liquidé le pack d'homoncules dans la salle de Terestian, il ne restera que lui et son diablotin Kri'lek (beau bébé d'environ 50000 pv).

Capacités :

TERRESTIAN

Frappe : sa frappe de base, dans les 2000.
Sacrifice : sacrifice d'un membre du raid, 2000 de dégâts par seconde. les chaînes du sacrifié on 14000 pv. Les heals sur le sacrifié healent Terestian également
Portail d'invocation : invocation continue de diablotins non élite (4000 pv, 250 dégats en boule de feu)
Pacte de sang : Pacte de sang avec Kri'lek, qui réduit de 25% les dommages subits

KRI'LEK

Frappe : sa frappe de base à 1500-2000
Sensibilité au feu : un débuff de 15 second posé sur un membre du raid au hasard, non dispellable, doublant les dégâts de feu subits.

Technique :

Avant tout : Les mages, buffez le raid en atténuation de la magie : les diablotins feront 80 au lieu de 200 de dégats, ça aide beaucoup en heal.

Terestian est tanké à sa position de départ. Kri'lek également, par un off tank en dps (guerrier dps ou druide en stuff dps et forme d'ours), ou par le MT si il se sent en verve (ou surtout si il n'y a pas d'off tank).

Très rapidement, Terestian va ouvrir les 2 portails d'invocation de diablotins. Un démoniste se chargera de les aoe en posant des graines de corruption sur Terestian. Un mage en support s'occupera d'aoe régulièrement quand le nombre de diablotins dépasse 10-15, car ceux-ci vont avoir la facheuse tendance de taper les healers et d'interrompre leur casts.

Régulièrement, Terestian va sacrifier une personne du raid dans le cercle vérdâtre au sol. TOUT les dps doivent immédiatement libérer le sacrifié. La macro suivante est indispensable sur ce combat pour ne pas perdre de précieuses secondes à chercher les chaînes.
Code:

/target Cha


Le reste du temps le raid dps Kil'rek s'il est là, sinon terrestian. Ainsi furant les 45s avant que Terestian l'invoque de nouveau, le pacte sera brisé et les dégats sur Terestian augmenté de 25%.

Côté heal, 1 healer s'occupera en particulier du MT1 et un peu du raid, un second de même avec l'off tank, le 3eme s'occupe du raid. Lors du sacrifice, il faut que les 3 healers s'occupent en priorité du sacrifié, sans perdre les tanks évidemment.

Commentaires :

Les graines de corruptions doivent être appliquées sur le boss car avec le dps elles exploseront quasiment instantanément.
Pendant le sacrifice d'un joueur, le poison mortel d'un voleur ou la frappe mortelle d'un guerrier spé arme réduira les soins sur Terestian de facon considérable.
L'off tank peut avantagement s'occuper d'un maximum de diablotins tout en gérant son aggro sur Kri'lek (si c'est un druide, balayage est un must)
La Bulle du paladin et le bloc de glace du mage libèrent le sacrifié des chaînes.[b]


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MessageSujet: Re: Karazhan Guide !   Karazhan Guide ! EmptyDim 23 Mar - 20:42

8/ PARTIE D'ECHEC


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MessageSujet: Re: Karazhan Guide !   Karazhan Guide ! EmptyDim 23 Mar - 20:42

9/ DEDAIN DU NEANT



voir : post de sefyu


Petite info en plus :


capacité :

Aura du néant : infligeant 1200 de dégâts d'ombre sur tout le raid toute les 5s.
Souffle du néant : bump faisant 4000 de dégât d'arcane.
Zone de vide : apparait au hasard sous les pieds d'un des joueurs du raid et infligeant 2000 de dégats d'ombre toute les 2s.

PORTAILS

Rayon rouge (tanks) :

- Si intercepté par le boss: [-1% dégâts reçus] par tic.
- Si intercepté par un joueur, buff stackable:
Au premier tic, il prend en plus 31000 pv, et sera la cible de dédain-de-néant (pas de perte d'aggro possible)
[ -1% dégats recus ]
[ +5 def ]
[ -1000 pv ]

Rayon bleu (dps) :

- Si intercepté par le boss : [+1% dégâts] par tic.
- Si intercepté par un joueur, buff stackable:
[ +5% dégats infligés ]
[ +8% dégats reçus ]
[ -1% soins reçus ]

Rayon vert (heals) :

- Si intercepté par le boss il sera soigné au max en quelques secondes.
- Si intercepté par un joueur, buff stackable:
[ +5% soins lancés ]
[ -1%coût en mana des soins lancés ]
[ -200 points mana ]

Comment faire les groupes chargés des rayons :

Il faut respecter ces contraintes :

- rayon rouge : maille ou plaque (tank d'abord, dps, healer, peut importe apres)
- rayon bleu : dps distance, sinon cac
- rayon vert : tank, voleur et si necessaire healer (et toujour au plus pres de portail, ce n'est pas grave si le voleur ne peut pas dps 30s)


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MessageSujet: Re: Karazhan Guide !   Karazhan Guide ! EmptyDim 23 Mar - 21:20

10/ PLAIE DE NUIT


1. Trashs

Il n'y a pas de mobs avant d'invoquer plaie-de-nuit, car si vous en êtes là les 2 trashs que vous pourriez rencontrer sont sûrement déjà morts (entre l'opéra et Curator)

2. Boss

Capacités :

AU SOL

Terre Brûlée : aoe de 10m au sol, 2500/tci peandant 30s
Coup de Queue : pose un dot de 450/s pendant 25s, non dissipable
Cendre distrayantes : réduit a 19m la portée des sort sur la personne ciblée
Cri de Peur : un fear de 5s environ, toutes les 30s
Enchaînement : 6000 points de dommage sur plaque, sur 180 degrés devant lui

EN VOL

Pluie d'os : 200 points de dégâts par tic sur la personne ciblée, ainsi que sur les joueurs à coté. Invoque également 5 squelettes avec 13000 pv
Blast de fumée : 4500 de dégâts physique + un dot de 1500 de dégâts par tic, dispellable.

Technique :

Plaie-de-nuit combat au sol, et s'envolera 30s environ à 75%, 50% et 25%.

Phase au sol :

Plaie-De-Nuit sera tanké de telle sorte que sa queue soit dans la coupole, le tank sera donc contre la terrasse.
Les joueurs seront séparés en de groupe de part et d'autre. Tous les healers se chargent du MT, les joueurs seront réactifs à s'écarter des zones de terre brûlées. Il faudra également disipper le debuff cendre distrayante, même si ce n'est pas une priorité.
Le guerrier devra absolument éviter les fears annoncés, en switchant vite en posture berserk, puis en utilisant rage berserk avant de revenir en posture def, quelques secondes avant le fear.
la macro suivante est essentielle (2 clics successifs):

/cast Posture berserker
/cast Rage berserker
/cast Posture defensive


Phase en vol :

Dès que Plaie-De-Nuit s'envole, tout le monde se rassemble sur le MT.
La réactivité sera de mise pour ce qui suit:
- Celui qui recoit la pluie d'os s'écarte du raid;
- Il faut gérer les 5 squelettes : entrave, piége de chasseur, le MT s'en prend 1 ou 2, et si besoin l'off tank en prend 1, et tous les dps assistent le MT ou l'off Tank, pour les liquider un à un au plus vite.
- Le healer avec la plus grosse armure devra healer le plus possible au début de cette phase, et sera healé par les 2 autres. Il va en effet subir les blast de fumée.
- Prêtres et paladins : decurse au plus vite, le dot est douloureux.

Commentaires :

Si Plaie-De-Nuit se repose avant que les 5 adds aient été liquidés, cela reste gérable, pas de panique, le MT reprend la bète, les healer s'occupent de lui, tandis que reste du raid achève les adds gentiment.
pour voir les zones de terres brûlées, assurez vous que vous êtes au max au niveau de détails (sorts), dans le menu options vidéos.
au moment de la phase d'aterrissage (à 100%, 75%, 50% et 25%), les groupes veilleront à laisser bien seul le guerrier à coté du tonneau éclaté, (même s'il reste des squelettes) pour éviter les one-shots malencontreux. Laissez également l'aggro du war remonter après atterissage (chasseurs, pensez à la redirection).
au moment du décollage, lors de la pluie d'os, les healers non tissus doivent bourriner le heal, hot sur tout le monde, piéger/entraver pour chasseur prêtres, et surtout un bon assiste tu tank pour éliminer les squelettes un à un.
la réactivité du war pour ne pas être fear. Dès que la terre tremble, il doit cast sa macro. A tout hasard, un chaman dans son groupe avec totem anti-fear pourra limiter la casse si le guerrier est fear.


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Amidaru

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MessageSujet: Re: Karazhan Guide !   Karazhan Guide ! EmptyDim 23 Mar - 21:24

11/ LE PRINCE MALCHEZZAR


1. Trashs

Quelques saletés non spécifiées vont vous barrer la route entre l'échiquier et la terrasse ou se prélasse le prince. Montez au plus haut en les liquidant.

Technique :

Gros bleus : Tapent fort, avec un saignement. Attention les healers soyez attentifs à leur berserks.
Petits par 2 : à écarter, et attention aux cacs, qui peuvent prendre un poison non dispellable bien virulent.

2. Boss

Capacités :

Mot de douleur : 1400 de dégâts par seconde, dispellable. Il est posé en phase 1 sur le MT uniquement, et en phase 3 sur une personne dans le raid au hasard.
Fracasser Armure : sur le MT, empilable et qui lui réduira son armure considérablement. Cela se produit seulement en phase 2.
Affaiblissement : ffecte 5 cibles (jamais le MT) et qui réduit leur vie à 1 points pendant 8s. Ces cibles ne peuvent être healées pendant ce laps de temps. A la fin des 8s votre vie retrouvera le niveau où elle se trouvait avant l'affaiblissement.
d'ombre : (3000 de dégats) dans un rayon de 30 mètres. Cette nova a lieu 5s après l'affaiblissement des 5 membres du raid. Elle provoque aussi un knock back.
Pop d'infernaux : Toutes les 45s en phase 1 et 2, et toutes les 30s en phase 3. Font une AOE de feu (1500 par tic) sur 15m, ils ne bougent pas, et sont indestructibles. Ils restent 3 min en combat, ce qui donne 4 infernaux sur la terrasse, et 6 en phase 3.

Technique :

Le combat a 3 phases distinctes

Phase 1 (jusqu'à 60%):

Le MT pull le prince et se colle dos à un bord pour le bump. Les cac sont dans le dos, et les casters/healer a max range en pack (30m minimum). Durant cette phase, le Prince tape à mains nues, et fait peu de dommages au tank.
Il faut dispel le mot de douleur sur le tank.
Lors des affaiblissements, les cac qui le subissent foncent vers le raid, les autres n'ont pas besoin de bouger pour peu qu'ils soient à plus de 30m lors de la nova d'ombre.
Suivant les arrivées des infernaux, le MT et/ou le raid devra se déplacer pour éviter les aoes (notamment lors des affaiblissements, c'est fatal)
Les healers devront finir cette phase sans soucis avec 80% de mana.

Phase 2 (entre 60% et 30%):

Plus de mots de douleurs.
Le prince sort ses haches en ambidextrie, tapera vite et fort en empilant les fracasses armure sur le MT, qui devra etre sous Maitrise du blocage aussi souvent que possible. Il s'agit de bien maintenir le tank en vie, les healer doivent être bien attentifs.
Le placement en fonction des infernaux est toujours de mise, pour éviter de se faire piéger, et le jeu des affaiblissements suivit de la nova à toujour lieu.

Phase 3 (moins de 30%):

Le prince repasse à main nues, mais les haches s'animent et iront faire du dégat dans le raid. Elles ne sont pas tankables, il faudra donc healer le raid.
Le prince réutilisera des mot de l'ombre, mais sur une cible aléatoire agrave; dispeller au plus vite.
Il n'y aura plus d'affaiblissement durant cette phase, mais en revanche les arrivées d'infernaux sont accelerées à 30s.
La limite de 30m n'est donc plus primordiale, tant que les healers gardent le raid avec un minimum de 4000 points de vie pour contrer sa nova d'ombre.

Commentaires :

Si vous passez dans l'aoe d'un infernal ou restez dans les 30m lors de la nova, et que vous avez l'affaiblissement, vous serez one-shoot.
La ligne droite définie par le MT et le pack heals/caster sert de course aux cacs pour échapper à la nova quand ils ont "affaiblissement". Cette ligne doit être respectée coûte que coûte.
On peut définir un caster sur lequels se baser pour le placement en fonction des infernaux ( on peu deviner leur point de chute suivant leur trajectoire dans le ciel). Posez lui une icône pour faciliter la tàche des cac qui font la navette.Ce caster et le MT doivent etre attentifs au placement des infernaux. Il est conseillé de tanker au maximum le prince contre la falaise, et le raid contre le mur du coté de l'entrée, pour faciliter la vision du point de chute des infernaux.
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sefyu

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MessageSujet: Re: Karazhan Guide !   Karazhan Guide ! EmptyJeu 27 Mar - 5:02

Merci bien amidaru donc les nouveaux go lire la strat:)
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