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Guilde Wow [Elune / Horde]
 
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 Void Reaver

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2 participants
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Tryö

Tryö


Nombre de messages : 16
Age : 32
Date d'inscription : 06/04/2008

Void Reaver Empty
MessageSujet: Void Reaver   Void Reaver EmptyDim 4 Mai - 19:54

https://2img.net/r/ihimizer/img507/6770/143rs4.gif Void Reaver est un des trois premiers boss de l'Oeil, précédent la rencontre avec Kael'thas Sunstrider. Comparé à Al'ar et à la Haute Astromancienne Solarian, Void Reaver est assez simple et doit être tenté dès que possible, en particulier quand on connaît la qualité de son butin (épaulettes T5 et un second objet épique).

Présentation & Préparation

Les trashs : Ils doivent être vidés avant d'attaquer Void Reaver, sous peine de les voir se joindre à la mêlée. De plus, il est important d'avoir de la place pour combattre.

Il y a differents packs de trashs :

- Pour les packs d'humanoide du debut, il s'agit de maintenir sheep le plus possible d'entre eux, sachant que les centurions sont immunisés.
Ces centurions font des tourbillons et des cleaves horribles donc il est recommendé aux cac de s'ecarter et aux tanks de les prendre chacun dans son coin.

- Pour les gros robots solo, rien de particulier

- Pour les gros robots par deux, ils doivent etre tankés loin l'un de l'autre. Ils ont deux coups particuliers : un coup nommé surcharge qui peut faire facilement dans les 13k de dommages. Les renvois des sorts des guerriers marchent de temps en temps dessus
De plus, ils font un sort de zone qui ressemble a une explosion des arcanes. Celle ci fait un nombre de degats proportionnels au nombre de personnes dans sa zone ==> quand il la lance, les cacs partez !!!!

- Pour les packs de faucons et de chasseurs, 8 a 10 faucons et 2 chasseurs. Le but et de tanker les faucons dans un coin d'une piece car ils bumpent en zone. Ils font aussi des sorts de silence ( si letank est un paladin, penser a dispell le silence en chaine )
Pour ces faucons, il faut aoe et partager au max les dommages entre les faucons sous peine de s'en prendre un en cas de focus
Les deux chasseurs sont lourds a amener et restent très souvent sur place, le mieux est de laisser deux autres tanks les prendre, mais on ne peut pas les taunt

- Pour les gros faucons solo, il faut se regrouper en pack autour du tank et laisser un autre tank a 25/30 m car le faucon charge regulierment, ensuite il devrai revenir sur le tank principal. A noter que le faucon fait des drains de mana de zone, il ne faut donc pas laisser le combat s'eterniser

- Pour les packs avec deux gros demons, il faut pull au ban et sheep le technicien. Ensuite tanker le gros robot a part, ou les deux gros robots a part
A noter que les gros robots en questions sont les memes que signalés auparavent. Donc tuer les robots a part, puis passer a un demon, puis a l'autre, et enfin le technicien
Les demons lancent des scies circulaires qui rebondissent, le mieux est de bien s'ecarter tous les uns les autres pour limiter les degats.
Les techniciens peuvent etre stun en chaine, il est d'ailleurs fortement recommandé de le faire car ils envoient des bombes qui fotn très très mal dans le raid

Voici donc les differents packs de trash, a noter qu'on les rencontre dans cet ordre

Consommables : Le boss nécessite un bon dps sous peine de passer en rage et de vaporiser le raid. Donc tous les consommables possible sont à employer Buff Nourriture, Flacons, Elixirs, Huiles/Pierres à aiguiser.

Buffs : Les classiques : Endurance, Papatte, Diablotin et Cri de Commandement sont utiles pour les personnages avec peu de vie, en particulier les classes dps-CaC sujettes à la "grêle de coup". Atténuation de la Magie permet de réduire les dégâts des orbes d'arcanes pour les classes distantes. Associer les chamans aux tanks est utile avec le totem Wind Fury pour aider à générer de la menace, de même qu'un Totem de tranquilité de l'air pour les classes les plus aggrogènes. Si les paladins manquent Privilégier Salut/Sagesse pour le dps distant sans capacité de rez, Rois/Puissance pour les CaC.

Composition du Groupe

Beaucoup de DPS. Mené correctement, ce combat ne devrait pas être excessivement dur à suivre pour les soigneurs.

3 tanks sont recommandés, en spé Protection ou Farouche pour générer autant de menace que possible. 6 soigneurs suffisent, en particulier dans un raid où les prêtres Ombres contribuent au soins des classes DPS. Au grand dam des classes de CaC, Void Reaver n'est pas fait pour eux en raison de ses attaques à 360°. Ces classes augmentent le besoins en soins et réduisent le dps moyen du raid. Toutefois, on peut se permettre jusqu'à deux, trois dps CaC. Deux chamans sont recommandés car leurs totems apportent pas mal au combat.

Capacités du boss

Void Reaver s'ennuie au bout de 10 minute et vaporise le raid vers le large, et a environ 4.5 Million de points de vie.

Il tape à environ 4000 sur de la plaque.

"Grêle de Coups" ("Pounding")
C'est un AOE centré sur lui, canalisé pour 3 secondes, infligeant 1350-2250 dégâts d'arcane chaque seconde dans un rayon de 18 m. Le cool down est de 12 secondes.

Orbes d'Arcane ("Arcane Orb")
Les Orbes d'arcane attaquent une cible aléatoire hors tank et CaC. Void Reaver cible un joueur et envoie un orbe vers lui. Il voyage lentement et les joueurs peuvent s'écarter assez facilement. A l'impact, elle faut 4675-6325 dégâts d'arcane dans un rayon de 20 m, et silence pour 6 secondes. Un Orbe est envoyé toutes les 3 secondes. elles ne suivent pas les joueurs, mais atterriront là où se tenait le joueur ciblé au moment du tir.

"Knockback"
le Knockback affecte le personnage ayant l'aggro (MT). L'effet "repouss" est d'assez courte portée, Le cooldown est de 30 secondes.

Stratégie

Le Pull

Void Reaver se tient au côté ouest de la pièce, à l'opposé de l'entrée. Engagez le combat au centre de la pièce avec un détournement sur le MT. Laissez Void Reaver avancer vers le centre alors que tout le raid se place autour.

Positionnement

Les dps distants et heal sont à répartir en cercle sur le "bord" extérieur de la salle et espacés de manière uniforme. Au moment du pull, tous le monde (sauf le tank ou dps cc qui vont directement gratter les pieds du boss) avancent en ligne droite vers le centre de la salle ou se trouve le boss (préservant ainsi un placement en cercle et suffisamment espacé) en s'arrêtant sur le cercle intérieur de la salle.

Progression du Combat

Il n'y a pas de phase et le combat est le même du début à la fin. Autant que possible les personnages doivent rester à fond en vie de sorte à survivre à un orbe d'arcane (distant), soit 6300 max ou aux 6750+ de la "Grêle de Coups" pour les CaC. Souvenez-vous toutefois que ces deux sources de dommages peuvent et doivent être évitées autant que possible. En raison du Knockback et de la réduction d'aggro, Le MT va perdre l'aggro pour un off-tank, et lui de même quand il recevra le knockback et ainsi de suite. 4 tanks sont suffisant pour assurer une rotation propre. Au cas où vous vous le demanderiez, Void Reaver n'est pas Tauntable.

Au moment des "Arcane Orb" le joueur ciblé recul ou avance (selon le cas) en ligne droite. SURTOUT pas de déplacement à droite ou à gauche sinon il fait profiter ses voisins des dégâts !

Enfin, les heals sont à répartir de manière homogène dans le cercle pour éviter que plusieurs heals soient obligé de reculer en même temps suite à un "Arcane Orb", les mettant hors de porter des tanks pour les heals.

Si on se déplace bien, on ne prend peu/pas de dégâts (hormis les corps à corps) sur ce combat ... donc si c est le cas ... les bandages sont vos amis ^^


Commentaires par Classes

Tank

Les guerriers gardent le Cri du Commandement et le Cri Démoralisant pour toute la durée du combat. En Off-tank, il faut générer un aggro maximale avec peu de rage. rester et prendre la "Grêle de Coups" permet de gagner de la Rage à convertir en Menace.

Soigneurs

Garder autant que possible la santé du raid au maximum. Si quelqu'un est touché, il doit être remonté au plus vite pour survivre au coup suivant. Surveiller les changements de tanks et ajuster les soins en fonctions.

Eviter les Orbes d'arcane en bougeant dès que possible en raison du Silence, en plus des dommages conséquents. Void Reaver cible toujours celui qui sera visé par l'orbe. Surveillez bien cela, vous avez largement le temps de bouger si vous êtes à portée maximale.

Paladins doivent être prêts à utiliser la Bénédiction de Protection si une classe dps distant prends l'aggro.

DPS

En DPS CaC, il faut éviter de prendre la "Grêle de Coups". Il y a une fenêtre de 10 secondes entre chaque, en comptant 2-5 secondes pour parcourir les 18 m de l'AoE. Les Voleurs peuvent activer cape d'Ombre pour résister aux dommages.

Les DPS distants se déplacent quand ciblés par un Orbe d'Arcane. Vu l'effet de silence, prévoyez le bandage pour nécessiter moins de soins en cas d'impact. Void Reaver

La Menace est un soucis. En cas de prise d'aggro, courrez vers le centre en priant pour une béné de protection et/ou une reprise d'aggro du tank.
Comme d'hab, Feinte de Mort, Invisibilité et autres bétises doivent être employées autant et dès que possible.

En ce qui concerne les familiers, ils mourront dès la première "grêle de Coups", et sont donc mieux planqués voire renvoyés.
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Amidaru

Amidaru


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Localisation : Moyeuvre-grande
Date d'inscription : 25/02/2008

Void Reaver Empty
MessageSujet: Re: Void Reaver   Void Reaver EmptyMer 7 Mai - 4:25

Petit plus avec le placement ideal en image ^^

Void Reaver Positionsvoidreavernf7
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Void Reaver
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